Hayatta kalma-korku oyunlarında biyogeribildirim ile dinamik zorluk ayarlanması
Küçük Resim Yok
Tarih
2026
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Düzce Üniversitesi
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Bu araştırma, biyogeribildirim tabanlı Dinamik Zorluk Ayarlama (Dynamic Difficulty Adjustment - DDA) sisteminin oyuncuların stresle başa çıkma becerileri üzerindeki etkilerini analiz etmektedir. Bu doğrultuda, Code: Terror adlı bir hayatta kalma-korku oyunu geliştirilmiş ve oyuncuların fizyolojik ve psikolojik verileri—örneğin kalp atış hızı, stres seviyesi ve ses yüksekliği—akıllı saat aracılığıyla anlık olarak toplanmıştır. Toplanan bu veriler, oyunun zorluk düzeyinin dinamik biçimde düzenlenmesinde kullanılmıştır. Uyarlama mekanizması, oyuncunun sakinlik durumuna göre oyunun zorluk derecesini azaltmayı hedefleyen "Relax-to-Win" modeli üzerine kurulmuştur. Çalışmada 40 katılımcı iki ayrı gruba ayrılmıştır: İlk grup oyunu yalnızca aktif DDA sistemiyle deneyimlerken, ikinci grup önce sistem devre dışı bırakılmış şekilde, ardından etkinleştirilmiş biçimde oynamıştır. Oyuncu deneyimleri, İçsel Motivasyon Envanteri (Intrinsic Motivation Inventory - IMI) ve Son Oyun Deneyiminden Kaynaklanan Zorluk Ölçeği (Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction - CORGIS) aracılığıyla ölçülmüştür. Elde edilen sonuçlar, dinamik biyogeribildirim sisteminin oyuncuların içsel motivasyonunu ve algılanan zorluk düzeyini anlamlı biçimde artırdığını; buna karşılık fizyolojik uyarılmayı azalttığını göstermektedir. Bu bulgular, sistemin duygusal düzenleme süreçlerini desteklemede etkili olduğunu ortaya koymaktadır. Ayrıca, her iki oyun koşulunun uygulanması, katılımcılardan daha tutarlı ve anlamlı veri elde edilmesini sağlamıştır. Sonuç olarak, biyogeribildirim temelli DDA sistemlerinin oyuncu deneyimini hem duygusal hem motivasyonel açıdan zenginleştirebileceği görülmüştür. Bunun yanında, bu tür uyarlanabilir biyogeribildirim mekanizmalarının stres yönetimi, ruhsal sağlık takibi ve kişiselleştirilmiş müdahale stratejileri kapsamında akıllı karar destek sistemleri olarak değerlendirilebileceği sonucuna ulaşılmıştır.
This study investigates the effects of a biofeedback-based Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) system on players' stress management abilities. To this end, a survival-horror game called Code: Terror was developed, in which players' physiological and psychological data—such as heart rate, stress level, and voice intensity—were collected in real time via a smartwatch. These data were then used to dynamically modify the game's difficulty parameters. The adaptation mechanism was designed around the "Relax-to-Win" model, which aims to lower the game's difficulty as players become more relaxed. A total of 40 participants were divided into two comparative groups: the first group experienced the game only with the DDA system activated, while the second group played first with the system disabled and then with it enabled. Player experience was evaluated using the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and the Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS). Findings revealed that the dynamic biofeedback system significantly enhanced intrinsic motivation and perceived challenge while reducing physiological arousal. These results demonstrate that the system effectively supports emotional regulation during gameplay. Furthermore, applying both gameplay conditions allowed the researchers to obtain more consistent and meaningful data. In conclusion, biofeedback-based DDA systems appear to have strong potential to enrich the gaming experience both emotionally and motivationally. Moreover, the findings suggest that such adaptive biofeedback mechanisms could serve as intelligent decision-support tools for stress management, mental health monitoring, and personalized intervention strategies.
This study investigates the effects of a biofeedback-based Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) system on players' stress management abilities. To this end, a survival-horror game called Code: Terror was developed, in which players' physiological and psychological data—such as heart rate, stress level, and voice intensity—were collected in real time via a smartwatch. These data were then used to dynamically modify the game's difficulty parameters. The adaptation mechanism was designed around the "Relax-to-Win" model, which aims to lower the game's difficulty as players become more relaxed. A total of 40 participants were divided into two comparative groups: the first group experienced the game only with the DDA system activated, while the second group played first with the system disabled and then with it enabled. Player experience was evaluated using the Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and the Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS). Findings revealed that the dynamic biofeedback system significantly enhanced intrinsic motivation and perceived challenge while reducing physiological arousal. These results demonstrate that the system effectively supports emotional regulation during gameplay. Furthermore, applying both gameplay conditions allowed the researchers to obtain more consistent and meaningful data. In conclusion, biofeedback-based DDA systems appear to have strong potential to enrich the gaming experience both emotionally and motivationally. Moreover, the findings suggest that such adaptive biofeedback mechanisms could serve as intelligent decision-support tools for stress management, mental health monitoring, and personalized intervention strategies.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol
Kaynak
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
Sayı
Künye
Öner, A. (2026). Hayatta Kalma-Korku Oyunlarında Biyogeribildirim İle Dinamik Zorluk Ayarlanması (Tez No. 994458) [Yüksek Lisans Tezi, Düzce Üniversitesi].












