Serbest zamanların karanlık yüzü: Dijital oyun bağımlılığı ve sapma ilişkisi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2023

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Düzce Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Bu araştırma sapkın serbest zaman olgusunun yaşam kalitesi ile olan negatif ilişkisini ortaya koymayı ve tahammül edilebilen serbest zaman aktivitesi olarak dijital oyun oynama bağımlılığının sapma ile ilişkisini amaçlamaktadır. Araştırma, sapkın serbest zaman olgusunu "karanlık yüz" metaforuyla ele alarak, hem olumlu ve olumsuz yönlerine değinmeyi hem de görünmeyen, perdenin arkasında kalan yönünü ortaya çıkarmayı hedeflemektedir. Bu araştırmada, nicel veri toplama araçlarından yararlanılmıştır. Araştırma çevrimiçi link oluşturularak katılımcılara dağıtılmış, tesadüfi örnekleme ulaştırılmıştır. Araştırmaya katılımda gönüllülük esas alınmıştır. Anket toplamda 450 kişiye uygulanmıştır. Anketin uygulanmasının ardından SPSS programı aracılığıyla araştırmanın verilerinden frekans tabloları oluşturulmuş ve Ki-kare analizleri yapılmıştır. Araştırmanın katılımcıları cinsiyet, yaş, eğitim durumu, aile yapısı gibi bağımlı değişkenler bağlamında karşılaştırmalı analiz edilmiştir. Cinsiyet değişkeni ile bilgisayar oyunlarına bütçe ayırma, bilgisayar oyunlarının güncelliğini takip etme, iddia ve benzeri şans oyunlarına ilişkin eğilim gibi konulara yer verilmiştir. Ayrıca cinsiyet değişkenine göre madde kullanımına dair bulgular, internet kafeye gitme eğilimi, bilgisayar oyunlarında hakarete uğrama ve en çok mutlu olunan şeylere ilişkin toplumsal cinsiyet perspektifini de içine alan karşılaştırmalar yapılmıştır. Örneklemin eğitim durumu değişkenine göre madde kullanma durumları, oyun süresini azaltmada çevredekilerin etkisi, ailenin bilgisayarda geçirilen vakte etkisi gibi konular ekseninde karşılaştırmalar yapılmıştır. Örneklemin yaş değişkenine göre ise kendine ait bilgisayarı olma durumu, arkadaş ilişkilerine dair bulgular, çevrenin oyun süresine olan etkisi ve ailenin bilgisayarda geçirilen süreye etkisi karşılaştırılmaktadır. Araştırmanın bulguları kapsamında dijital oyun oynama sıklığı ile serbest zaman yoksunluğu arasında anlamlı bir ilişki olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmaya göre pandeminin de etkileriyle birlikte bilgisayar başında geçirilen sürelerin artması dijital oyun bağımlılığını tetikleyen bir diğer unsur olarak ortaya çıkmaktadır. Anahtar kelimeler: Oyun bağımlılığı, Tahammül edilebilen sapkın serbest zaman, Serbest zaman yoksunluğu.
This research's purpose is to reveal the negative relationship of deviant Leisure time with quality of life and the relationship between gaming addiction as a tolerable Leisure time activity and deviance. The research's purpose is to have in hand both the positive and negative aspects of the deviant Leisure time phenomenon with the metaphor "dark side" and to reveal its invisible side that is behind the scenes. In this research quantitative data collection tools were used. This research's questions was implemented by creating an online link and that link was delivered randomly. Research is based on voluntary participation. The survey was applied to 450 participants. Then, frequency tables were created from the research data through the SPSS program. The participants of the research were comparatively analyzed in the context of dependent variables such as gender, age, educational status and family structure. There are topics such as budget for computer games associated with gender, keeping up to date with computer games, and tendencies towards betting and similar games of chance are included. In addition, comparisons have been made findings regarding substance use according to gender variable, tendency to go to internet cafes, suffer an affront in computer games and including a gender perspective on what makes people happiest. Comparisons were made regarding the content of topics such as substance use status, the effect of the surrounding people on the decrease in game time, and the effect of changing the family on time, according to the variability of the educational status of the sample. The age variable of the sample are compared to the status of having one's own computer, findings regarding friendship relations, the effect of the environment on game time and the effect of the family on the time spent on the computer. Within the scope of the findings of the research, it was revealed that there is a significant relationship between the frequency of playing digital games and deprivation of leisure time. According to the research the effect of pandemic emerges as another favtor of the digital games addiction caused the increase of spending time with computer. Keywords: Digital game addiction, Tolerable deviant leisure time, Leisure time deprivation.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Sosyoloji, Sociology

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Koleksiyon