Yazar "Baran, Huseyin" seçeneğine göre listele
Listeleniyor 1 - 2 / 2
Sayfa Başına Sonuç
Sıralama seçenekleri
Öğe Memorable tourism experiences in the metaverse dimension(IGI Global, 2024) Baran, Züleyhan; Baran, HuseyinThis study aims to evaluate the concept of virtual space tourism through the lens of "The Climb, " a software initially introduced as both a game and a memorable tourism experience. The primary limitation is the restricted generalizability due to the necessity of purchasing the software and the participants' interest in virtual activities, highlighting the need for broader evaluation with diverse participant pools and new platforms. The significance of this research lies in its potential to inform future developments in virtual space tourism, advocating for longitudinal studies, comparative analyses, and cross-disciplinary collaboration to enhance realism, immersion, and the overall quality of virtual tourism experiences. Ultimately, the study underscores the transformative potential of advanced virtual technologies in creating immersive and memorable tourism experiences, opening new avenues for exploration and engagement in the tourism industry. © 2024 Elsevier B.V., All rights reserved.Öğe Sanal Gerc?eklik ve Animasyon Kurgusuna Dair Yeni Bir Perspektif(2023) Baran, HuseyinTeknolojinin gelişimi plastik sanatların tüm alanlarını etkilemektedir ve bu gelişim sayesinde sanatçılar kendilerini ifade edebilecekleri yeni dijital araçlara sahip olmaktadır. Animasyon ve grafik hareketlendirme yöntem ve teknikleri de sanatçılar ve tasarımcılar tarafından özellikle sinema ve oyun sektörlerinde uzun yıllardır kullanılagelmektedir. Birbiriyle anlamlı bir görsel ilişki kuran görüntülerin arka arkaya gösterilmesi prensibiyle oluşturulan animasyon, bas?langıçta kalem ve kâğıt kullanılarak her bir imajın ayrı ayrı çizilmesi prensibiyle ortaya çıkarılırken, zamanla bilgisayar teknolojilerinin gelis?mesiyle bu alanın olanaklarından faydalanılmaya başlanmış ve piksel, vektörel veya 3B tabanlı görüntülerin dijital araçlar yardımıyla üretilebilmesinin önü açılmıştır. Özellikle 2000’li yılların sonrasında hızlı bir gelişim gösteren sanal gerçeklik teknolojileri, tasarımcılara sunduğu yeni donanımlar, bu donanımlar aracılığıyla dahil olunan üç boyutlu uzam ve bu uzam için geliştirilen yeni yazılımların sunduğu dijital araçlarla, animasyon uygulamalarında yepyeni bir dönemin kapılarını aralamıs?tır. Bu makalede sanal gerçeklik teknolojilerinin sunduğu donanımların ve yazılımların, animasyon tekniklerinin uygulanışına getirdiği yenilikler, Quill by Smoothstep yazılımı ve bu yazılım ile üretilen animasyonlar üzerinden akademik bir bakış açısıyla incelenmiş, çalışma ortaya çıkarılırken konunun sanat diyalektiği açısından yarattığı etkiler felsefi bir temelde tartışılmıştır, bu sayede alana kavramsal bilgi, teori ve uygulamaya dair akademik kaynak olus?turmak hedeflenmis?tir.












